「ボルトアクション」ルールFAQ

FAQ

ウォーロードゲームズ公式サイトにて発表されている「ボルトアクション」ルールブックのFAQを独自に簡易翻訳いたしました。

ぜひお店でバトルする際の参考に使ってください!

※これはPDFにて公開されている「Bolt Action Errata」を翻訳・整理したもので、公式の翻訳ではありません。また機械翻訳から内容を意訳していますので必ずしも正確な翻訳ではありません。

詳細は必ず原文をご確認ください。

→「ルールブック」エラッタはコチラ

「ボルトアクション」ルールブック

兵士の熟練度

ベテラン小隊に新兵の下士官を迎える事(またはHQの指揮小隊に混ぜる事)はできますか?

できない。意図としてはHQユニットがベテラン、標準、または新兵ならば追加の兵を加える時も同じ熟練度でなければならない。

その答えに基づくと、それは分類を越えて当てはまり、どのユニットも混合した熟練度を持つ事は無い(輸送ビークルのように、それ自身がオーダーダイスを持つ個別のユニットは、それぞれ異なる熟練度を持っているが)という事で合ってますか?

合っている。

セットアップとアーミーの発表

私は、相手のアーミーを正確にはいつ見ても良いのでしょうか?
シナリオのセットアップ開始の前?後?(それは、攻撃側か防御側かを選択するのに重要です)さらに、私は相手のアーミーリストを見ても良いのでしょうか?

プレイヤーはシナリオのセットアップ開始前に、対戦相手に自分のアーミー(アーミーリストを含む)を見せ、どんな兵が含まれているかを説明するべきである。もちろん“驚愕の遭遇”を再現するために、互いに合意して未知の戦力で戦う事も可能だ。

初期配置や予備戦力に対するスポッター・スナイパー・フォワードオブザーバーの配置

シナリオにおいてユニットのいくつかを配置しなければならない時、他ユニットが第1ターンを迎える前に初期配置され、さらに他ユニットが予備戦力になった際に、スポッターやスナイパー、オブザーバーはどのように特別配置するべきか?
また、USレンジャーのように特別な配置ルールを持つ他ユニットについては?

スポッター・オブザーバー・スナイパー・レンジャーのユニットが予備戦力になった場合、彼らはその特別な配置ルールが使用できない。
また一方で、それらが戦場に配置するユニットの1つに選択されるか初期配置する戦力になったならば、彼らが持つ特別な配置ルールを優先できる。このケースの場合、通常の配置が終了し第1ターンが開始する前に、スポッター・オブザーバー・スナイパーは彼らの特別な配置ルールに従って配置せよ。
もし具体的な配置ゾーンが無いならば、敵配置ゾーンおよび全ての敵ユニットの12インチ以外の戦場ののどこにでも、それらは配置できる事に注意せよ。
初期配置に含まれるレンジャーは君側の戦場の端から「ラン」移動で侵入できる。

スポッターを含むユニットが予備戦力の時、ユニットが戦場に侵入する際に一緒にスポッターも侵入できますか?

いいえ。予備戦力からスポッターが侵入するように命ずるためには、そのモーターやアーティラリィと共有するオーダーダイスを使って個別に命令を与える必要があり、そのターンにおいては武器で射撃できない。

潜伏配置

シナリオによっては配置の際に戦場に敵兵がまったく存在しないならば、全ての敵兵から“視界にいない”とみなして、潜伏配置できるユニットを配置する事ができますか?

はい。彼らはそうできる(そして、そうすべきだ!)。しかし、潜伏配置が意味する事は、敵のペナルティとしてカバーセーブによるペナルティが増加するという事に注意せよ。
したがって、もしあなたのユニットがカバーを得ていないならば潜伏配置は効果を持たず、まったく追加のペナルティを受けずに射撃されてしまう!

オーダーテスト

もし戦場の端に非常に近いユニットがフーバー表でパニックの結果を振ったならば、それは戦場から出てしまうか?

いいえ。ユニットはシナリオのルールにおいて規定されていない限り、ゲームエリアから出ることが出来ない。
したがって、パニックの結果を振ったユニットは、見えている最も近い敵ユニットから戦場の端にそって移動するように逃げる。

カバー

ソフトカバーとハードカバーは“重複”する?

いいえ。カバーはソフトかハードのみ。

敵のインファントリィ・アーティラリィ・軽装甲ビークルはソフトカバーになるか、ハードカバーになるか?

友軍のものと同様にソフトカバーとなる。

範囲と死傷者

ユニットが、その範囲内に“1体”しか兵が含まれていないユニットに対して射撃するならば、そのダメージはどのように振るのか?
いくつもヒットが出ても、この兵だけにダメージを与える事が出来るのか、それとも例えそれが範囲外であってもユニットの残りに対しても“波及”してダメージロールを振るのか?

射撃の際には、君は個別の兵士ではなくユニットをターゲットにしている。したがって目標ユニットの最低1体の兵が範囲内に含まれている限り、それらに対して射撃できる。もしヒットとダメージが与えられたならば、目標ユニットのどの兵からも死傷者が発生する。
銃弾は空中で突然止まったりしない!

ユニットが破壊された時、オーダーダイスはいつ取り除かれるのか?即時またはゲーム終了時?

破壊されたユニット分のダイスは、起動前ならばバッグから、またはそれが持つテーブル上から、すぐに取り除かれる。

HE

HEの貫通ボーナスはHE武器による全ての射撃に当てはまり、インファントリィや軽装甲ターゲットに対する複数ヒットも含まれるのか?それとも装甲ビークルに対する1発のヒットに対して貫通ボーナスを適用するのか?

タイプを問わず全てのユニットに対するダメージロールに、HE武器の貫通ボーナスは常に追加される。装甲化された目標に対して与えられた1発のヒットにも、インファントリィや軽装甲ターゲットに対して与えられた複数ヒットのそれぞれに対しても。

HE弾が建物内のユニットにヒットした際に、建物が破壊されるかはいつ決定するのか?実際にユニットに与えられたヒット数(つまりダウンなどによって半減した後の数)か?それともダウンによってヒットが半減する前に弾によって発生したヒット数か?

それは、ユニットがダウンして半減する前に、弾によって発生した数(つまり2D6 or 3D6を実際に振った数)であり、建物内の兵がダウンするか否かは、建物が崩壊するチャンスにほとんど違いを与えない。

火炎放射器

火炎放射器チームが燃料を使い果たしたならば、ユニットは全て取り除かれるのか?またはライフル装備の兵に取り換えられるのか?

「チーム武器」のエラッタに従って、火炎放射器を装備する兵は取り除かれ、装填手は正常なライフル装備の兵に取り換えられる。

もし火炎放射器により複数階を持つ建物に火がつけられたならば、上層階にいるユニットに起こる事は?

まるで1階に居るかのように直ちに“下船”して建物から脱出しなければならない。
燃え盛る建物から脱出するために、どれほど速く動けるか驚異的な程である!

突撃

突撃する兵は、既定の12インチの距離を移動して障害物を回り込むことが出来るか、もしくは、直線の軌道をとる必要があるか?
特に、壁よりも横幅があるユニットが突撃するために、その壁を回り込むことはできるか?

君は、君のユニットが突撃するために通行不能な地形-進路にある戦車や家、または元々ある高い壁-を回り込む必要がある事を考慮して距離を測る。そしてユニットが突撃距離(一般的な歩兵ユニットは12インチ)にあるならば、突撃に参加可能だ。
つまり“直線”は、物を回り込む事を伴う。

しかし、障害物の後ろで身を守っているユニットに対して、それを避けるために突撃ユニットが障害物を回り込んで移動する事はできない!
実際のゲームでは、個々の攻撃側ユニットが防御側の障害物を乗りこえたり、跨ってしまう事が時々あるだろう。しかし、それは防御側ユニットの能力には影響せず、戦闘は同時に解決される。

通行しづらい地形は、突撃が同時解決となってしまう障害物としてカウントしますか?

いいえ、それはカウントしません。攻撃側は通常通り最初に攻撃します。

建物内にいて突撃されたユニットは、強化装甲のスペシャルルールを受ける事ができますか?

いいえ。強化装甲は射撃に対してのみペナルティとなる。

突撃画像参照。生垣または他の障害物を跨っているアメリカ軍ユニット対してドイツ軍ユニットは突撃する。
攻撃側は先制攻撃を獲得するか、それとも(障害物越しの攻撃となって)同時攻撃となるのか?

攻撃側の先制攻撃となる。実際には、突撃移動における最初の兵の動きで決定される。
もし最初に動いた兵が障害物の後ろに隠れている兵と戦うために移動する必要があるなら、ユニット同士は同時攻撃になる。
他の兵の移動や位置は重要ではない。

インファントリィユニットがPINマーカーを持っているビークルに突撃したならば、ビークルはPINマーカーが無くなるか?インファントリィなら?
ビークルがインファントリィや他のビークルに突撃したケースは、PINマーカーが無くなる?
みんな?みんなダメ?

このような質問は、ビークルのための一部のルールが、59ページ「All or Nothing」(日本語版43ページ 「一か八か!」)ルールと、それらがどのように働くのか全然はっきりしないために発生する。この状況を考えて、私達は以下の解決を実施する事に決めた。

ビークルに関わる突撃の全てのケースにおける基本ルールとして、目標と接触した後に攻撃側のPINマーカーは無くなる。一方、突撃された側はPINマーカーが無くならない。

これは実際に、突撃する攻撃側が戦いの主導権を握っている一方、防御側は突撃の効果を受動的に被り全く反撃できないからだ。

したがって:

  • インファントリィがビークルに突撃し、彼らのPINマーカーが無くなった時(つまり彼らは戦車に対する恐怖を乗りこえ突撃に成功した!)、ビークルはPINマーカーが無くならない(乗組員はよりいっそうの恐怖に駆られている!)。
  • ビークルがインファントリィに突撃し、彼らのPINマーカーが無くなった時(うるさい歩兵どもを乗り越えて、乗組員たちはドライブを満喫中)、ターゲットとなったインファントリィはPINマーカーが無くならない(あなたの部隊が制圧され士気が挫かれたならば、迫りくる巨獣から必死に逃げようとする事はいっそう悪い)。
  • ビークルが他のビークルに突撃した時は上記の状況とまったく同様で、突撃側はPINマーカーが無くなり(攻撃的になる事でそうなる)、ターゲットは無くならない(衝撃に締め付けられているのだ…)。

ビークル

PINマーカーが付けられたビークルがオーダーテストに失敗したならば、それは基本の割合で後進する。たぶん後方移動のルールに従うのか?

はい、それは82ページ(日本語版60ページ)において説明されている。ラン速度で後方移動する事ができる偵察車は、完全なアドバンス移動で単に後進する事を自由に選択できる。

“素の出目1”は、ビークルへのダメージも常に失敗になるのか?
例えば、超重対戦車砲が装甲車の側面にダメージを与える時、1を振ったら失敗するのか?

その通り、それは何も起こらない。
ちょうど射撃が装甲に弾かれたのか、または、たっぷり離れていたのか、または、まったく損害や損傷を起こす事もなくターゲットを素通りした、と考えてくれ(そんな事もあります…)。

ルール用語において、ルールは37ページ(日本語版 26ページ)のちょうど終わりに説明されており、ビークルの項目においても、ヒットロール・ダメージロールに対するビークルの動きについて語られている(85ページ「Roll to hit and damage」(日本語版 63ページ)を見てくれ)。

88ページ(日本語版 66ページ)において、タンクがユニットに対して突撃し、彼らがテストに失敗したならば、それらを取り除くように場所を明け渡す…など等、それが範囲内にあるならば、別のユニットに対して続けて彼らに対してもタンクが通過するかもしれない、と語られておる。
もし1つ目が破壊され、それが範囲内にあるならば、攻撃されたユニットが破壊され取り除かれるのと同時にすぐ動いて、最後にタンクは2つ目のユニットに攻撃できるのか?
また、このルールはタンクかダメージ値 8+ 以上を持つ装甲ビークルだけに当てはまりますか?

タンクは、移動力を使い果たすか、プレイヤーが停止すると決めるまで、動き続ける(それは、少なくとも可能な半分の移動であるかもしれないが!)
それは全てに対して突撃でき、破壊されたかどうかに関わらず通過した全てのユニットは動かされる。
これはダメージ値8+の全てに当てはまる。

偵察ビークルがオーダーテストに失敗し前方視界に敵がいる場合、彼らは後ろに真っ直ぐ後退するのか、また彼らは自身と敵の間に最大の距離を取るように軌道しなければいけないのか?
そして、その際の速度は?後退しなければいけないのか?

偵察ビークルがオーダーテストに失敗し前方視界に敵がいる場合、それは他の様々なビークルと同様に起動できずに後方にまっすぐ後退しなければならない。
この後退は全力移動-動いている偵察ビークルなら12インチ またはキャタピラなら9インチ-となる。

いくつかのビークルが、同じマウントに2つ以上が並んで設置された兵器を持っている。例えば、アメリカのM16対空自走砲が持つ4丁のHMGやイタリアのM11/39のターレットに搭載された2丁のMMGのように。
ビークルは全ての武器を別々の目標に対して射撃できるが、これらの武器のうち1丁ずつを異なる目標に対して射撃できるか?

いいえ。武器を搭載しているビークルの武装方法と構造全てが、武器のシステムは単一のターゲットに対して射撃するようにデザインされている事は明らかだ。
上記で出された例の中では、それらの武器は全て同じ目標に対して射撃せねばならず火力を分散できない。

ちょうど、1つのターゲットに対してシャーマンの主砲と同軸機銃どちらかのみ射撃でき、車体搭載機銃は同じまたは別のターゲットに、そしてターレットにピントルマウントされた.50重機関銃を同じまたは別のターゲットに対して射撃できるように、個別のマウントに設置されている武器だけが火力を分散できる。

偵察車両は撤退移動によってエアストライクまたは援護砲撃に対して反応する事ができるか?

いいえ、できません。援護射撃はビークルを直接のターゲットとせず、エアストライクは攻撃機からの射線を必要とせず、ヒットロールも行う代わりに自動的にヒットするので。

輸送ビークル

もし輸送ビークルが新兵で搭乗しているユニットが正規兵の場合、正規兵が射撃してるのだから、搭載武器で射撃する-1ペナルティは当てはまるの?

射撃を行っているのは輸送されているユニットである(ルールブック「acting as weapon crew」を参照)ので、当てはまるのは、その熟練度になる。

つまり、もし輸送されているユニットが正規兵またはベテランならば、ビークル自身が新兵であってもビークルの搭載武器の射撃にはまったくペナルティが無い。もし輸送されているユニットが新兵だったならば、ビークル自身が正規兵やベテランであってもビークルの搭載武器の射撃に-1ペナルティを受ける。
PINマーカーについても同様。

もし輸送ビークルにピンが立っているならば、士気テストに使用するのはビークルの士気、または搭乗ユニットの士気?

ビークルを起動させる時には、ビークルの士気を使う。搭乗ユニットを下車させるためにアドバンス/ランを命じる際には、搭乗ユニットの士気を使う。

もし搭乗ユニットを乗せている輸送ビークルがダメージ結果から追加のPINマーカーを被るならば、搭乗ユニットにも追加のPINマーカーが追加されるのか?

はい。同様に、輸送ビークルに与えられた全てのPINマーカーも搭乗ユニットに対しても与えられる。

もし火砲が牽引されて輸送されているならば、火砲のクルーも搭乗していると考えて、輸送ビークルの火器を射撃できるメンバーに数えられるか?

はい。火砲クルーは輸送ビークルの武器のクルーとして行動できる。

もし輸送ビークルが輸送能力を失う(偵察ルールやいくつかの特別兵器を得る事で)ならば、輸送ビークルの弱点(すなわち敵兵への接近や搭載武器を射撃する事ができない等)も失うのか?

はい。

そのようなジープは、軽対戦車砲を牽引する能力も失うのか?

はい。対戦車砲クルーが輸送できないので、それ以上何も牽引する事はできない。

マシンガン能力をアップグレードされているジープはもう何かを輸送する能力を持たない、そしてプラトーンごとにいくつまで許可され、それを入れるのに何の軍団選択枠を使いますか?

プラトーンにおいてジープは歩兵ユニットの輸送のために選択されているが、その輸送能力を失う。
その歩兵ユニットは、その場合他の輸送ビークルを選択できない――実際、その“輸送枠”は“MGジープ”のために使われているのだ。

キューベルワーゲンがMMG搭載にアップグレードされてる場合、本当に輸送能力が残る(ジープはできないのに)?

はい。それは輸送能力が残る。

エア・サポート

対地攻撃機からのヒットはビークルに対してHEとして扱われるか?つまり、それは貫通能力を持つ単発を振るのか、貫通能力を持つ3D6発のヒットになるのか?

この攻撃は多弾ロケットや大口径対地・対戦車砲による攻撃を表現しており、つまりヒットは全て解決され、ビークルに対してはHEとしては扱われない。

建物内のユニットに対して、どのようにエア・ストライクを解決するべきか?

あ。これは複雑でありがたい、かなり稀な状況であるが、実際にそれにはいくつかの説明が必要だろう。
エア・ストライクのルールは総括的なので、軍用機がターゲットに対してHE弾を撃つか単に自動小銃やマシンガンで射撃しているのか、建物に対する射撃のルールにおいてどのように複雑な問題を解決するべきか、あなたは知るはずはない、したがって、それに対してどのようにエアストライクを解決するべきか次のように明確にするべきだろう。

  • エア・オブザーバーは建物内のユニットに対して重火器による射撃と同様の方法でエアストライクを呼ぶ事ができる-つまり、そのためには建物自体に対して射線が通ってる必要がある。
  • 飛行機が到着した際には、建物自体から範囲を測ってPINマーカーが正常に配置される。PINマーカーが配置された後に、それがまるでまったく隠れていないかのように建物内のユニットに対して飛行機による射撃は自動的にヒットする。
  • 飛行機の攻撃タイプに関わらず特別防御ルールは当てはまる(そして感謝しよう!これは外にいるより建物内にいる方が良い事を意味している)。
  • もし飛行機が12以上のヒット(ダウンして半減する前、しかし対空射撃を受けた後の)を目標に与えるならばルールブック103Pにおいて説明されているように建物は崩壊する。

バンカー内のユニットは通常通りエアストライクにより追加のPINマーカーを被るけど、まったく実害を被らない。

エアストライクが発生する前に、もしターゲットが破壊されたならば何が起こるのか?

エアストライクのためのダイスロールは、次ターンの最初に通常通り振る。
もし、その結果が1ならば、それは通常通り解決される。結果が2‐3だったなら次ターンの以降に変更され、プレイヤーは通常通り目標を違うユニットに変更できる(オブザーバーがまだ生きているとして)。もし結果が4‐6だったならば、ターゲットを突き止める事ができずに飛行機はエアストライクを中止して無駄になる。

モーター、スポッターとオブザーバー

モーターが見る事ができず、代わりにスポッターが見えている目標(例えば、丘の反対側について)に対して射撃し、その攻撃がヒットした場合。
以降のターンにおいてそのターゲットに対して+2でヒットするが、モーターの射撃の前にスポッターが殺されてしまった。モーターはまだターゲットに対して射撃できるか?そうならば、それは+2でヒットするか?

ルール通り、ターゲットはもう見えていない。したがってモーターはもうそれを射撃できない。
“物語”風に言えば、あなたはモータークルーがより多くの次なる驚異的なターゲットを発見したと想像する、そこで以前に報告されたゾーンで火力を保持するよりも、より活動的な敵の上に射撃を切り替えると決定したのだ。

もしアーティラリィ・フォワードオブザーバーが殺されてしまったら、そのアーティラリィの効果は取り消されるのか?

いいえ、取り消されません。いったん正しい箇所にトークンが置かれたならば、FOの兵はアーティラリィや煙幕弾の弾着の観点からは無関係となる-ただ適切なチャートの手順に従え。

援護砲撃チャートにおいて、1の結果か4以上の結果を振って援護砲撃が到着したならば、トークンを取り除きプロセスを中止するか、残りのゲーム中も表を振り続けるのか?

いったん援護砲撃が到着したならば、プロセス中止や振り続けはまったく行われない。表における2‐3の結果においてのみ以降のターンも振り続けなければいけない。

建物内のユニットに対して、援護砲撃の効果をどのように解決しますか?

これは、上記のエアストライクに対する説明と同じ方法で解決し、建物自身から全ての範囲を測る。唯一の違いは、そのユニットには重榴弾砲がヒットする(6の結果において)事だ。
これは、間接射撃で射撃した重榴弾砲が命中したユニットと同様の方法で扱い、建物内のユニットに対して間接射撃による攻撃が命中した際のルールに従う(ルールブック103P(日本語版75P)参照)。

バンカー内のユニットは通常通り援護砲撃から追加のPINマーカーを被るが、まったく実害を被らない。

もし2人で構成されるユニットが予備砲撃の結果で死傷者をだしたならば、それは士気チェックする必要がありますか?

はい。

1門または複数のモーターを含むインファントリィスカッドにおいて、モーターはライフルとは別のユニットに対して射撃できるか?どのように作動するのか?
それらは、全て一緒に作動するのか、個々に作動するのか?そして、もしモーター達(または、その中のいくつかが)が煙幕弾を発射するならば、それは全て盤上の同じ場所をターゲットにする必要があるのか?

OK。それらのポイントを一気にスルーしよう。

  • ユニット内のモーターは、LMGスカッドのようにライフルと同じユニットをターゲットにしなければならない。
  • 厳密にルールを適用するならば、スカッド内のいくつかのモーターは個別に発砲する。
  • さらに厳密にルールを適用するならば、スカッド内の他のモーターやライフルの行動とは別に、HEに代わって煙幕弾を発射するスカッド内のモーターは、別々のターゲット地点に対して射撃する事ができる。

私が敵ユニットに対してモーター(または、他の間接射撃兵器)で射撃し、それから私の対戦相手が、そのユニットにアドバンスドを命じて、モデルを数mmだけ動かすか、またはユニットを3インチ前進させてからまた同じポジションを占めるように後進したならば、私が次回そのユニットをターゲットに連続して射撃した際に、命中に出目6となるようリセットされますか?

ルールによると“射手またはターゲットが、そのポジションから動いた”ならば、モーターは“リセット”される。それは、ランまたはアドバンスの命令ではなく、実際の移動について述べている。したがって、アドバンスを命じてモデルを1mmだけ動かしたり、それが元あった場所に戻ったりする事は、そのユニットがポジションから動いた事にはならず、モーターはリセットされない。

私たちは、ユニット全体が、前にそれがカバーしていたエリアから少なくとも1インチ以上離れている事が妥当だと考えている。

これを実行するなら、それらが人員を配置するのに最適な防御用障害物を乗り越える必要がある事を意味し、したがって、現在彼ら自身またはあなたからの射撃の障害にカウントされている場所からバックする。

つまり、これは殆どのケースにおいて前述のポイントにおいてモーターの射撃を0に合わせ、彼らがその有利なポジションを捨てる必要がある事を保証するだろう。

メディック

ユニット射撃して、携帯武器の射撃によって4人の死者を被ったと言われた。メディックは個々の死者ごとにダイスを1個振り4人の生命を救うのか、またはダイスを1個振り1人の生命を救うのか?

メディックは、発生した死者1人ごとにダイス1個を振る事ができる-メディックはすばらしい!

フラック

フラック可能なユニットは、空爆してくる飛行機に対して成功したヒットによる実際のヒット数を決めるために、そのHEダイスを用いるのか?

はい。実際のヒット数は、ちょうど軽装甲ビークルに対するヒットと同様に、HE値を使用して増加する。

来襲した飛行機を射撃するため、-2のペナルティは通常の修正に追加して、またはその代わりに射撃する必要があるか?

他の通常に受ける全修正に追加して-2のペナルティを受ける。

まず最初に、エアストライクの対象ユニットから対空攻撃の結果により被るヒット数を減らし、それからもしユニットがダウンしたなら、残りのヒットを半減する?

あなたはまず対空攻撃の結果を適用し、攻撃によって発生したヒットで全体の数を減らせ。それからももしユニットがダウンしたならば、その合計を半減する。

マルチプル・ウェポン

武器が複数の銃身(例えば4銃身)を持っているならば、まずダイスを1回振ってヒットを決定させ、それから4個のダイスを振って最終的にヒットしたか決定する?または4個のダイスを振る(1銃身ごとに1個)?

あなたは、銃身の数分増えた全ての銃身から発射された射撃数のダイスを振る。

例えばドイツの20mmFlak38は軽機関砲を4門持っている。機関砲はそれぞれ2発発射するので、この武器で射撃する際には、あなたは8個のダイスを振る。もちろん、それぞれの射撃にはHE(D2)ルールが適用され、あなたが命中させた全ヒットは再び増加する!

別の例では、アメリカのM16 MGMC’が持つ4連装HMGは、君がそれを発射するたびに12発の射撃を提供するだろう、アイタ!

アーミー編成

“フリー”のユニットはフォースの選択枠を消費するか?
増強された2個プラトーンを持つイギリス軍プレイヤーは3人のアーティラリィ・オブザーバーを入れられるか?もしそれが駄目なら、ソ連やフランスの“フリー”スカッドはプラトーンごとの最大数に計算されるのか?

“フリー”ユニットは選択枠に追加される。個々のケースで言えば、それはプラトーン毎ではなく、アーミー毎に+1される。

フォース・セレクションのガイドラインは、時々フォース・セレクションのルールを無視している(例えば、ガイドライデンでは、大佐1人は、中尉1人、インファントリィ・スカッド3つにつき1つの重火器、最高でもフォワード・オブザーバー1人だけ、タンクは最大1台、軽装甲、インファントリィ・スカッド3つにつきアーティラリィ・・・等など)。
私たちはアーミー編成のルールセクションに従って、ガイドラインは実際のルールと言うよりも単に“開発者”の考えを述べたものなのか?

ガイドラインは開発者の注釈であり、セレクターを使う事を望まないプレイヤーへの助言となる事を意図している。

アメリカ・アーミーブックの65ページ、アンツィオのセレクターにおいて、インファントリィのオプションとして以下のように記述されている:

「新兵インファントリィ・スカッド(squads)、正規兵インファントリィ・スカッド(squads)、レンジャー・スカッド(squad)、パラトルーパー・スカッド(squad)」

スカッドが単数形と複数形になっている事に違いはあるのか?私たちがスカッドの熟練度を混ぜられる事を意味しているのか?私たちは1つのレンジャー・スカッドを入れられるだけなのか?

それは単なる誤植です。それらは全て複数である。あなたはスカッドの熟練レベルと数を混ぜてプラトーンを編成できる。

もしセレクターにおいてスカッドの最大数が制限されている時は、それは数が書かれている。

私はパラトルーパーのアーミーを集めたい。たとえ彼らに専用のパラトルーパー・オフィサーやMMGチーム等がまったく無かったとしても。
コマンドやグルカ・・・等など、特別ルールを持つインファントリィ・ユニットにおいても、同じようにするだろう。

我々は“適切な”(そして普通よい大きい)パラトルーパーのスカッドに当てはまるだけだと想定するが、HQやサポートチームは違う。

「come into play」のルールにあるように、それらは充分に大きくないか、または戦術的な役割が異なるので、彼ら自身のスペシャルルールまたは特殊な兵器によって表現されているのだ。

つまり、ただインファントリィ・スカッドと同じ熟練度の通常のオフィサーやサポートチームを選択する‐例えばパラトルーパーの場合なら、全てのオフィサーやサポートチームはベテランとして選択する‐彼らは同じ程は固くないが、それでも悪くない。
また、可能であれば、彼らがその“メイン・トループ”とできるだけ同じ武器を持つように装備する。例えば、グルカのHQにはサブマシンガンを装備させれば、彼らはまるで苦境においてタフファイターと同じくらい効果的に戦うだろう。

その他

少しいかがわしいくて否応ない流行なんだけど、他に占有されていない武装された輸送ビークルに乗るメディックやフォワードオブザーバー、スポッターは、陽気に急旋回しながら、その武器を射撃できますか?

はい、彼らはそれができる。

しかし、もし君がそんな事をするなら、オフィシャルの悪人として、あなたのネガティブなカルマは極悪非道なダイスロールによってすぐ明らかになるだろう。

もし、そのエントリーに兵が“ピストル”やサブマシンガンやライフル、カービン銃で武装されていると記されていて、だけどミニチュア(例えばオフィサーとか)が目に見えてまったくその武器を持っていないなら、どーなるの?

このまれなケースにおいて、プレイヤーはどの武器が射程内に届いているかハッキリと示すために、ミニチュアを交換するか、または彼がポケットや隠されたホルスターにピストルを忍ばせてる事にするか、どちらかにできる。

穏当な感覚がなく、そこには固定式のチームウェポンが突撃する事を妨げるものは何もないようだ。これは意図的なこと?
中・重モーターやMMG・HMGクルーは突撃できるはず?彼らはアドバンスの命令では射撃ができないはずなので、それらはランできるはずがなく、したがって突撃ができないと暗示してるって意味ですか?

彼らが突撃する事を妨げるものは何もない‐あなたは、彼らが武器を置いて突撃し、後でそれを回復するだけだという事にしていい(彼らも戦いに生き抜くのだ)。

もしスナイパーがダウン中のユニットを射撃したなら、それは-1ペナルティを無視するのか?彼らは小規模なチームの-1修正を無視するのか?

いいえ。どちらのケースでもその修正は適用されます。その理由は、まず第一に、それはただ激しくヒットしたというよりも、どちらの修正もターゲットのより難しい状態や認識しづらさの事実を表しているからだ。

もしスナイパーが建物内の兵を射撃するならば、特別防御ルールは当てはまるのか?

いいえ。特別防御ルールには“これはガンシールドを装備したアーティラリィと同様に扱う事に注意せよ”とされており、スナイパーはガンシールドの防御を無視するので、それができない。したがって、彼らも特別防御ルールを無視する。

バンカー内のユニットをスナイパーが射撃する事に対して何の特別なペナルティもないのか?

はい。バンカーの矢狭間を明らかに通り抜ける。

間接射撃はガンシールドを無視するのか?

もし、それが正面からの射撃ならば、いいえ。もし、それがサイド/後ろからの射撃ならば、通常通り、はい。

榴弾砲がターゲットに対して間接射撃をして、次のターンに同じターゲットに対して直接射撃し、さらに次のターンに、そのターゲットに対して間接射撃に戻したなら(ターゲットが動かなかったとして)、それは6+ヒットになる(連続射撃は最初からはじまる)?または、それは5+でヒットする(連続射撃は続く)?

連続射撃は再スタートになり、それは6+でヒットする。

同じターン中にユニットが盤上に登場し即座にもう一度移動できる(例えば、アウトフランクは非常に手際よく包囲するかもしれない)?

それは非常に危険な戦術かもしれないが、それは可能である。アウトフランクしたユニットが盤上に登場し、残る直前に少なくとも5ターンまで待つ必要があるけども。

これは、バトルに入るオーダーテストに失敗し、代わって破壊されたとカウントされる事を意味している(上記の“悪人とダイスはカルマを振る”を読んで答えを見よ)!

ユニットが、それが退去する前に盤上に登場する必要があるので、盤上に登場し退去する直前に、アンブッシュしている敵ユニットはアウトフランクしているユニットに射撃できる-アウトフランクしている兵全てを盤上の端に置き、アンブッシュの射撃を解決せよ。
もしアウトフランクしたユニットがアンブッシュの射撃に耐えたならば、それは動き続け退去する事ができる。

もしユニットが通常のインファントリィから特別な移動方法をアップグレードする選択があり、プレイヤーがポイントを払ってチームをアップグレードしたならば、それはユニットがその移動方法にかんする特別ルールを自動的に習得している事を意味するのか?

はい。もしユニットが騎乗(通常は騎馬)またはオートバイにアップグレードされているのらば、それはルールブック71ページのキャバルリィかモーターバイクのルールを持っている。もし自転車にアップグレードされているならば、それはバイシクルのルールを自動習得する(例えば、ドイツのアーミーブック21ページを参照)。

撤退移動を実行する際には、キャバルリィやモーターバイクで移動できるか、その場合、ターゲットの敵から直線に退去する必要があるのか?

それは移動できるが、2倍のスピードではなく、通常のスピードで撤退移動が実行される事を忘れずに。

Ⅳ号戦車のコストがスタッグⅢよりたった5ポイント多いのは、本当に意図通りなの?
それは同じ砲と同じ装甲を持ってるけど、戦車には5ポイントよりもっと価値がある砲塔や特別なMMGを持ってるのに。

高価なビークルについては、時々ポイントは最も近い5に切り上げられている。つまり、Ⅳ号戦車は2ポイント高価だったかもしれず、スタッグⅢは2ポイント安かったかもしれないのだ。
本当の違いをより明確にするには10ポイントが良かったんだけど、切り上げるか、切り捨てるかによってちょうど5ポイント差になったんじゃないか。

○○○アーミーブックがリリースされた後、私はルールブックや「コマンドポスト」に掲載された無料PDFからの○○○アーミーリストを使っていいの?

○○○アーミーブックは対応するルールブックやPDFのリストに取り換えられる。だけど、もしプレイヤーが○○○アーミーブックを持っていないなら、もちろん自由にルールブックやPDFのリストを使っていい。

トーナメントや他の運営されたプレイのようなイベントにおいては、運営者がどのアーミーリストが“使用可”なのかを普通は明確にしている‐○○○アーミーブックのシリーズが他のリストに優先される事がノルマだけど。

追加ユニットPDFにおいて発表されたマシンガン・サイドカー(BMW R75, Zündapp KS 750, etc.)を持つオートバイは、装甲車(装輪式)かモーターバイクの移動ルールを使うのか?

そのルールは、エントリー内にビークルが移動するための例外が指示されている。

ライフルセクションでLMGのための装弾手を、ライフル射手からSMG射手に変更できるか?

ルールにおける技術的に、ユニットが射撃する際に、ユニット内の他のどの兵(NCOを含む)も装弾手として行動できる、そしてこれはターンごとに同じ兵である必要はない。

これは、あなたがスカッド内のどの兵が自分の武器を射撃せずに代わりにLMG(または他のチームウェポン)チームが射撃する際の装弾手として操作している事を、いつでも選択できる事を意味している。

しかし、私たちは、チームは普通LMGのための予備弾薬を運搬している兵を含んでおり、それは明らかに装弾手に見えるから、ふつうゲーム全体のために装弾手に割り当てる兵にそれを選ぶんでいるのは、よりリアルだし、より実用的だ。
普通、装弾手はライフルを装備しており、もしLMG射手が特別なダメージを受けて除外されたなら、私たちは、その後彼が自分のライフルで射撃し始めた際に装弾手を通常のライフル射手に取り換える。

最後にもう一度、これはルールの技術的には規定されていないけれど、特別リアリズムを重視する場合、私たちはLMG射手の1インチ以内に装弾手を置く事が多い。

アーミーは鹵獲ビークルを使用できるのか?
例えば、ロシア軍が鹵獲したドイツ軍のビークルを使用したり、逆もしかり。

いいえ。少なくともルールの厳密なアプリケーションによって規定された追加プラトーンになければ、それらは使用できない。

だけど、私たちは友人との多くのゲームおいて“鹵獲ビークル”(または同盟軍のビークル)としてそれを使っていて、とっても楽しいんだ!もし君が、そういった“代わりになる”コレクションを持っているのなら、ゲームに一定量のポイントを増やす事にも役立つよ!!!
私たちは、だいたい正規兵か新兵のルールにする事が多く、クルーはその兵器の使用経験が少ないだろうからベテランじゃない事は確実だし・・・。

もし新兵ユニットがレギュラーにアップグレードされ(そしてユニットの熟練度が特別ルールで恒久的に変更された際など・・・)たならば、それが自動的に破壊されるのには、PINマーカーがいくつ立つ必要があるか?

ルールブックの潰走するユニットについての項目は、ユニットの“オリジナルの”士気値について述べている。

このケースにおける“オリジナルの”という言葉は“PINマーカーによって修正されていない”という意味なので、ユニットの“アップグレードされた”現在の値をカウントする。
したがって、正規兵にアップグレードされた新兵ユニットを破壊するためには、あなたはPINマーカー9本を立てる必要がある。

もし偵察車両に火炎放射器やパンツァーファストによる射撃が宣言されて、そのビークルが視界外に動くか、火炎放射器やパンツァーファストの射程外に出たとしても、燃料テストやパンツァーファストを消費する必要があるのか?

はい。それは射撃する必要があり自動的に外れてしまう。

アンブッシュ中のユニットは“撤退”移動を行っている偵察ユニットに対して射撃できるか?

いいえ。撤退移動はアドバンス、またはランによる移動ではないので。

私が25ポンド砲以外のイギリス榴弾砲のモデル(例えば3.7インチ山砲など)を使用しているなら、私は25ポンド砲と同じAT弾ルールを使う事ができる?

はい、あなたが同じポイントを支払っているのなら。私たちは、いくつかのAT弾がこのタイプの全ての砲で使用可能だった事を仮定している。

長距離から装甲化されたターゲットに対するダメージを振る時、全ての重火器は貫通値に-1ペナルティを受けるのか、それともそれは対戦車砲だけ?

全ての重火器に当てはまる。いくつかの特別兵器‐つまりHEラウンドや成形炸裂弾 がこの修正を無視すると記されている事を忘れずに。

これは長距離なら目標に到達する火炎性燃料の量が減少するため、火炎放射器もこの修正の影響を受ける事を意味する。

アーミーが、全て“Slow Load”の特別ルールを持つユニットばかりで構成されているならば、アーミーのためにオーダーダイスを引く際には、どうなるか?

アーミーがターン最初にオーダーダイスを受けとる際には盤上の唯一の友軍ユニットは“Slow Load”の特別ルールを持つ1つになるので、カップにダイスを戻し、もう一度引きなさい。
まるで別ユニットにすでにオーダーされていたかのように、そのアーミーのため引かれた次のダイスは、その時に“Slow Load”を持つ兵に割り当てられます。

もしオフィサー(または他のHQの兵)が特別ダメージロールによって殺されたならば、そのユニットの他の兵はゲームに残るのか?
そして、そうなったら彼らはチームリーダーを失って士気に-1のペナルティを被るのか?

はい。彼らはゲームに残り、士気に-1ペナルティを被る!